MOD(게임 용어)

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1. 개요2. MOD 목록
2.1. 유즈맵 계열
3. MOD 칩4. MOD 제작툴5. 관련 문서

1. 개요 [편집]

커스텀과 동일하게 기존 게임 요소를 변형해 만든 2차 창작 컨텐츠를 일컬으며, 이를 만드는 사람을 모더라고 한다.

모드는 단일 단어 modification의 축약어이자 일반명사화된 단어이므로 Mod나 mod로 표기하는 것이 옳다. 그러나 국내에서는 가독성 등을 이유로 대문자로 표기하는 경우가 많다. 형식, 방식을 뜻하는 mode와는 스펠링이 다르다.

독립적인 구동이 가능한 인디 게임과 얼핏 착각하기 쉽지만, 모드의 경우 대부분 해당 본 게임의 요소들을 기반으로 하므로 본편 전체, 혹은 최소 해당 모드가 요구하는 본편의 파일들이 있어야 정상 구동된다는 구분점이 있다.

그리고 이 모드의 기준도 게임마다 달라서 베데스다 게임 커뮤니티에선 기존 CLua, 모델, 맵을 일부 변형 및 추가한 것만으로도 모드로 쳐준다. 반면 이런 것들을 2개 이상 병행 구동할 수 없는[1] 게임들의 커뮤니티에선 이런 단편적인 것들은 애드온(add-on) 내지는 플러그인 등으로 분류하며, 모드란 단어는 이런 단편적 부품들을 합팩마냥 복합적으로 조립, 구동이 원활한 것에만 붙일 수 있게 암묵의 룰로 정해져 있다.[2]

또한 해당 게임의 구동원리에 대해 직/간접적으로 알아야 게임을 크고 작든 변형할 수 있는데다, 개중엔 본편 못지 않거나 그 이상의 인기를 누리기도 하는데 이 경우 해당 모더들은 게임 개발사[3]에서 채용 제의를 받기도 한다.[4] 대개 무료 배포지만 인기가 많아지면 상용화하여 독립적인 게임이 되어 유료 판매하는 경우도 있다. 대표적인 사례가 카운터 스트라이크 시리즈데이 오브 디피트.[5]

이드 소프트웨어를 시작으로 특히 밸브가 이 모드로 재미를 보자, 이러한 모드를 전문적으로 다루는 웹사이트인 ModDB가 생겨났고, 베데스다를 포함한 여타 개발사들도 이에 영감을 받고 앞다퉈 관련 툴들을 내놓았다.[6] 게다가 이런 툴을 패키지로 공식 배포할 경우, 툴들을 하나하나 검색해 찾을 필요가 없어지기 때문에 제작이 보다 더 쉬워진다.

모드 개발은 여느 게임 개발이 그렇듯 도중에 실패/취소하거나 사장될 가능성도 있지만, 새로운 방식의 게임을 미리 유저들에게 시험해 볼 수 있다는 장점이 있다. 세부적인 모드 개발에 대한 글은 이 글을 참고.

모드의 장점은 일단 상용화 게임을 기반으로 하되 여기에 개인 개발자의 자유로운 창작력이 더해져서 고유 인터페이스나 컨텐츠로 본편에선 느낄 수 없었던 색다른 플레이가 가능할 뿐더러, 고어나 섹드립, 막장 컨셉, 특정 국가, 지역에서 섣불리 다루지 않는 불온 사상이나 민감한 주제[7]까지도 거침없이 표현이 가능하다. 또한 대다수가 개발에 대한 열정과 애정 아래 무상으로 개인 시간을 쪼개 만드는 만큼 상용 게임 개발사에 비해 개발 비용, 개발 일정으로부터 자유롭다. 그래서 밸런스나 각종 게임상 문제점에 대해 훨씬 장기적으로 플레이어들에게 피드백(의견, 플레이 영상 등)을 받아 고쳐나가는 게 가능하다.

단점은 상술했던 걸 반대로 뒤집은 것인데, 모드 제작도 '초창기의 의욕'이라는 단물이 빠진 뒤부터는 사비와 개인 시간을 들여 만들어야 하는 무급 노동인데다 이렇게 만든 것도 유저들에게 공짜나 푼돈을 받아가며 배포해야 하니 사실상 무급 자선사업이나 다름없다. 그렇기에 유명세나 자기만족 외엔 확실한 보상이 없는 결말에 희의를 느끼거나 목구멍이 포도청이라는 현실적 고충에 의해 상당수 모더가 중도하차 한다. 물론 이미지 관리를 하거나 독보적인 컨셉의 유명 모드는 팬들로부터 기부를 받을 수 있고 의욕이 떨어지더라도 이에 대한 의무감으로 어느정도 계속 이어갈 수도 있고, 게임성과 유명세를 전해듣거나 이를 인정한 퍼블리셔와 상용화 계약을 할 수도 있겠지만 본편 게임 제작사와 해당 퍼블리셔가 남남이면 적당한 사전 협의를 거쳐야 하므로 생각만큼 쉽진 않다. 물론 기부라고 해도 현실적으로 제작에 전념할 정도의 돈을 받는 경우는 거의 없다. 주나 안주나 받는 컨텐츠는 똑같은데 골수팬이 아닌 한 누가 주겠나.

더군다나 모드 유저층도 큰 문제인데, 요약하면 모두가 그렇지는 않지만 공짜로 하면서 격려는 못해줄 망정 프리웨어에게 상용 소프트웨어 수준의 기준을 적용하는 갑질 손놈이 상당하다. 즉, 기부를 하거나 개발에 참여할 의사도 없으면서도 빨리 완성하라며 독촉하거나, 공짜로 하면서도 이것저것 고쳐달라느니, 게임이 버전업이 되었으니 모드도 빨리 버전업을 하라느니, 밸런스를 바꿔야 한다느니 불평들을 쏟아낸다는 점이다. 게다가 설명서(readme)도 안 읽고 설치[8]나 진행을 엉망으로 해놓고 실행이 안된다거나 전개나 게임 내의 특정 요소가 마음에 안든다며 평점을 낮게 주고, 설령 그걸 개선해도 평점은 그대로인 경우가 대부분이기에 해당 모드 제작자에게 희의감을 주는 경우가 많다. 게다가 다운로드 수는 수천인데 비해 감사를 표하는 댓글은 한둘, 심지어 받고 끝인 경우도 많아 상술한 갑질 의견들이 독보적일 수밖에 없다.

그래서 평점과 인기에 신경쓴다면 무료로 만드는 것도 모자라 홍보와 고객 서비스까지 신경써야 하는 등 고충이 이만저만이 아니다. 게다가 성깔이 있는 모더라면 도중에 열받쳐 네가 한번 만들어 봐라 라며 언쟁을 벌이거나 좌절, 혜탈해 대놓고 피드백 따위 안 받는다고 설명 페이지에 써놓거나, 나머지를 다 팽개치고 제작에만 몰두하거나(물론 이럴수록 평점이 떨어질 수 있다) 개발을 접거나 이전하는 경우도 그리 어렵지 않게 볼 수 있다.

그리고 영어권에 비해 한국은 언어의 한계와 게임 시장도 온라인 RPG나 모바일 위주라 패키지 게임 모드 제작 환경이 영세하다. 유일하게 유즈맵 문화가 발달되어 있지만 제작 개념도 다를 뿐더러 스타크래프트나 워크래프트 시리즈 한정일 뿐이며, 그나마 (해외의 사례를 들어) 국내 개발사에서도 모드 개발자를 신입으로 영입할 것 같지만... 상당수가 상용화 게임 경력과 학력, 그 다음으로 친화력과 문서 작성, 유니티나 언리얼에 얼마나 능숙한지를 훨씬 더 쳐주기에 결국은 단편이나 시간 떼우기 식으로 적당히 만들거나 혹은 만들다 마는게 대부분이다.

주의할 사항이 있는데, 워 썬더[9]같이 MOD를 허용하지 않는 게임이 있으니 모드 설치 시 항상 EULA를 확인하자. 또한 MOD 코드를 오픈소스로 배포할 수 있는지도 확인해봐야 한다. 모드 친화적인 게임일 경우, 보통 본편 파일을 뜯어보거나 모드 관련 파일을 따로 배포할 때 오픈소스 관련 라이선스가 있으며 따라서 그 라이선스를 지키면 된다.

DLC 유무에 따라서 모드 적용이 불가능한 경우도 있다. 예로 던전 시즈 1, 2의 경우 과거 모드가 나왔을 땐 확장팩이 있어야 적용 가능했는데 GOG.com에서 재출시된 던전 시즈 1, 2에선 확장팩을 판매하지 않아서 모드 적용이 불가능하다.

2. MOD 목록 [편집]

2.1. 유즈맵 계열 [편집]

3. MOD 칩 [편집]

과거 게임기의 지역 코드나 복사방지를 해제하는 칩을 말한다.

4. MOD 제작툴 [편집]

  • DNML
일본에서 개발된 모드 제작툴이며 카논, 투하트등 미연시,비주얼 노벨등에서 모드를 만들 수 있다. DNML에서 파생된 XNML / VNML XDNML DVML등 여러가지 툴이 존재한다.
  • SRC
일본에서 개발된 모드 제작툴이며 RPG등 시뮬레이션 작품들에서 모드를 만들수 있다.

5. 관련 문서 [편집]

[1] 대개 해당 게임이 모드간 병합, 병행 개념이 없거나 게임상에서 이를 허용해 마구잡이로 추가하다 종국엔 (상충되는 AI나 스크립트 등이 꼬여) 진행이 불가능해지거나 랙이 심해져 결국 증상(?)을 넘기거나 완화하는 해법을 알음알음 찾거나 정확한 원인도 모른 채 모드 전체나 기존 세이브들을 지워야 하는 베데스다 게임을 반면교사 삼아 강제한 경우다.[2] 실제 uvld 전문 사이트인 ModDB에는 mod 란과 add-on 란이 따로 구분되어 있고 맵이나 모델 파일 몇 개를 모드랍시고 올려 놓으면 욕을 얻어먹기도 하며 유즈맵도 예외는 아니다.[3] 보통은 자사 게임 콘텐츠를 늘리고픈 원본 게임 제작사가 대부분이지만, 디펜스 오브 디 에인션트의 사례처럼 경쟁사에서 채용하는 경우도 있다.[4] 하지만 모드를 만들었다고 해서 모두 뽑는 건 아니고, 대부분 게임성이 뛰어나거나 플레이어 사이에서 호응이 높을수록 뽑힐 가능성이 높다. 퀘이크의 모드였던 팀 포트리스하프라이프 2의 모드인 Minerva의 사례처럼 밸브가 이걸 자주 하기로 유명하다. 반면 EA배틀필드 경우는 해당 게임의 모드 개발자를 영입 후 단물 빨아먹고 내던진 전례가 있어 안습. 자세한 건 해당 문서 참고.[5] 두 게임 모두 본디 하프 라이프의 모드였던걸 개선해서 별개의 게임으로도 발매했다. 다만 개인 모드 당시엔 무료였으나 이렇게 상용 게임으로 바뀌어 유료가 되긴 했다만.[6] 베데스다보단 인지도가 낮지만 동굴 이야기도 Sue's workshop이나 Cave editor 같은 것들이 있다.[7] 특히 이게 심한 국가일수록 판매나 구매 자체를 일절 거부하기에 전문화된 상용 개발사일수록 자체검열이 심한 편이다. 대표적인 사례가 중국으로, 홈프론트 역시 본디 작중에서 중국이 주적이였다가 막상 중국 시장에도 팔려고 하니 결국 북한으로 변경했다.[8] 특히 패키지 게임도 버전업이 잦은 인터넷 시대에는 유저 게임 버전과 모드 제작자의 게임 버전이 안 맞아 제대로 작동하지 않게 되는 사태도 종종 있다. 모드 제작자가 어느 정도까진 사후관리를 해주긴 하지만 위와 같은 이유로 그럴 여력이 없는 곳이 더 많으며, 그나마 인기 모드라면 다른 모더가 대신 고쳐주는 사례가 종종 나오기는 한다.[9] 다만 소리 모드는 허용[10] 물론, 이렇다고 해서 원본의 전투 시스템이 전작만큼 엉성했던 것은 아니다. 전작의 FCR 모드 패치에 대한 좋은 평가 중 하나가 "전투 하나 만큼은 마치 2를 하는 느낌이 든다"니까.[11] 중국인이 만든 모드. 원주민 국가들이 없어졌고, 기존 국가들의 개편과 더불어 명나라와 조선이 추가되었다. 그런데 중국인이 만들어서 그런지 명나라와 청나라, 특히 명나라가 많이 강하다.[12] 이렇게만 써 놓으면 좀 이상하지만, 한국 추가 모드가 한둘이 아니다. 현재 국내에서 제작중인 것도 하나 있으며,(모 네이버 에이지 3 카페에서 제작중.) 구글 검색을 돌리면 여러 개 나온다.[13] PC판으로 나온 클래식 콜 오브 듀티 시리즈 전부 포함 콜 오브 듀티~콜 오브 듀티: 월드 앳 워까지. 그리고 콜 오브 듀티: 블랙 옵스(멀티 한정)랑 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 3도 지원.[14] 제너럴 제로아워의 장군들을 생각하면 쉽다.[15] 대표적으로 권총은 거꾸로 나가는 자살 권총 겸 투척무기로 변했으며, 샷건은 엄청난 공격력과 넉백을 가진 블런더버스로 대체, 심지어 전용 재장전 모션까지 새로 만들어졌다. 심지어 로켓런처는 뒤로 나간다. 워트호그는 비행 기능이 추가되고 좌석 4개짜리 워트호그 세단과 좌석 6개짜리 워트호그 리무진, 아동용 장난감 자동차만한 호글릿이 추가되었다.[16] 이 게임 뿐만 아니라 트로이카 게임즈의 모든 게임이 그렇다.

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